셋으로 묶고 셋으로 가른다 — 협업 패턴 3종과 격리 3계층
파이프라인·분업·팀장-팀원 세 패턴을 실패 모드 네 개씩 붙여 나란히 세우고, 그것을 실제로 구현하는 Subagents·Agent Teams·Worktree가 상하 관계가 아니라 논리·세션·물리라는 서로 다른 격리 축이라는 점을 판단 흐름도까지 내려가 정리한다.
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10편
파이프라인·분업·팀장-팀원 세 패턴을 실패 모드 네 개씩 붙여 나란히 세우고, 그것을 실제로 구현하는 Subagents·Agent Teams·Worktree가 상하 관계가 아니라 논리·세션·물리라는 서로 다른 격리 축이라는 점을 판단 흐름도까지 내려가 정리한다.
언제 에이전트를 쪼개고 언제 쪼개지 않는지, Send()가 조건부 엣지와 무엇이 다른지, 판단하는 RAG 네 변종이 각각 어떤 실패를 막는지를 결론부터 정리한다.
Fan-out/Fan-in의 전제 조건과 평가가 나쁠 때 어느 모듈로 되돌아갈지의 문제, 그리고 서브그래프가 그대로 멀티에이전트로 확장되는 구조를 정리한다.
노드가 여러 대로 늘어난 순간 커밋은 선언이 아니라 합의가 된다. 이 글은 2PC가 코디네이터 장애에서 정확히 무엇을 잃는지, 3PC·Calvin·Spanner와 Saga가 그 대가를 각각 어디로 옮기는지, Paxos·Raft·PBFT가 견디는 장애 모델이 어떻게 다른지, 그리고 분산 원장이 데이터베이스와 갈라지는 지점을 정리한다.
비동기가 줄이는 것은 지연이 아니라 처리량이다. LangChain의 비동기 API와 트레이싱 관측, 그리고 API 키·예산 상한으로 비용 사고를 막는 구조를 정리한다.
병렬화는 튜닝 축 다섯 개 중 하나의, 그 안에서도 한 칸이다. 그마저도 병목이 어디인지 확정한 뒤에야 의미를 갖는다. 이 글은 측정 설비를 세우는 데서 시작해 Multi-threaded Step·Parallel Step·Partitioning 셋이 각각 무엇을 쪼개고 무엇을 깨뜨리는지, 그리고 여기서 말하는 파티셔닝이 왜 저장 구조를 바꾸는 파티셔닝과 다른 결정인지를 정한다.
리포트 자동화가 수렴하는 5단계를 세우고, 서브테마 5개를 노드 5개로 미리 펼친 그래프가 왜 데이터 개수에 결합되는지, 그리고 병렬화 지점이 왜 두 층으로 나뉘는지를 코드로 따라간다.
캐시 무효화 방식 네 가지와 TTL 설계 원칙, Stampede·Penetration·Avalanche 방어, Spring Cache 구현 3계층의 함정, 그리고 원자 카운터와 분산 락으로 동시성을 다루는 법을 정리한다.
ACID 네 특성이 각각 어떤 장치로 구현되는지, 읽기 일관성과 격리수준 네 단계가 어떤 이상현상을 허용하고 막는지, 락이 어떻게 블로킹과 데드락으로 이어지는지, 그리고 데드락을 실무에서 어떤 순서로 없애는지를 정리한다.
대화 이력이 매 턴 1개로 초기화되는 증상에서 출발해, 노드가 낸 값을 기존 값에 어떻게 합칠지 정하는 채널별 병합 규칙이 리듀서임을 3회차 실행 출력 대조로 확인하고 슈퍼스텝 병합 모델까지 내려간다.